Cómo escribir una historia de manga: ejercicio de cuatro páginas con guion de viñetas
Pasa de una premisa a una página de cinco viñetas. Sigue un ejemplo original, compara revisiones del diálogo y utiliza una lista de comprobación.
Empieza con una historia que puedas terminar: un objetivo, un obstáculo y una decisión con una consecuencia visible. No necesitas planificar veinte capítulos para practicar la narración con viñetas.
Esta guía contiene un ejercicio editorial original; no reproduce una página de un manga publicado ni una lección de un curso profesional. Crearás una estructura de cuatro páginas y un borrador de la primera. El ejemplo muestra decisiones que puedes probar, no reglas que todos los mangas deban seguir.
1. Escribe una premisa que incluya una decisión
Nuestro ejemplo se titula La última entrega:
Una aprendiz de mensajera debe devolver un cuaderno de bocetos prestado antes de que salga el último ferry. En el muelle descubre que a un niño se le ha caído al agua un dibujo que aprecia. Si le ayuda, perderá el ferry.
La premisa contiene un objetivo, un plazo y una necesidad que compite con ambos. La pregunta interesante es qué hará la mensajera cuando no pueda atender las dos cosas.
Concreta ahora el personaje:
| Elemento | Nuestro ejemplo | Tu versión |
|---|---|---|
| Objetivo inmediato | Devolver el cuaderno antes de que salga el ferry | ¿Qué intenta hacer tu personaje que pueda verse? |
| Motivo | Su dueño le confió unos dibujos sin terminar | ¿Qué relación o promesa está en juego? |
| Obstáculo | Un niño necesita ayuda en el muelle | ¿Qué interrumpe el plan? |
| Decisión | Ayudar al niño y perder el ferry | ¿Qué acepta perder tu personaje? |
| Consecuencia | Tendrá que explicar el retraso con sinceridad | ¿Qué cambia por haber tomado esa decisión? |
“Ser la mejor mensajera” es una aspiración para una serie. “Devolver este cuaderno antes de que salga el ferry” es el objetivo de una escena que puedes mostrar ahora.
2. Asigna una función distinta a cada página
Usamos cuatro páginas para que el ejercicio sea manejable. Es una condición de la práctica, no un requisito editorial.
| Página | Función | Sucesos | Imagen final |
|---|---|---|---|
| 1 | Presentar el objetivo y el obstáculo | La mensajera llega al muelle; el ferry está embarcando; un dibujo cae al agua | Su mano se detiene sobre el cuaderno |
| 2 | Mostrar el coste de elegir | Mira al ferry y al niño, deja la bolsa y baja hacia el agua | La puerta del ferry se cierra a su espalda |
| 3 | Mostrar la consecuencia inmediata | Recupera el dibujo; el ferry parte; el niño le da las gracias | La mensajera contempla el barco alejándose |
| 4 | Resolver la promesa | Llama al dueño del cuaderno y se explica; él le pide que lo lleve mañana | Ella se sienta en el muelle y empieza un boceto propio |
El final resuelve la promesa del principio. No hace falta añadir un villano, un poder nuevo o un pasado inesperado. Si prefieres otro desenlace, cambia la decisión final y sigue sus consecuencias a lo largo de la estructura.
3. Convierte la primera página en un guion de viñetas
Describe acciones que puedan dibujarse. Una viñeta no puede mostrar directamente “se pregunta si su ambición la ha vuelto egoísta”. Puede mostrar una mano apretando una correa, una mirada hacia el horario o un pie que se detiene.
Esta es la primera página del ejemplo:
| Viñeta | Qué ve el lector | Texto en la página | Función |
|---|---|---|---|
| 1 | Plano general del muelle. La mensajera corre hacia el ferry con una bolsa | Cartel: “Último ferry — embarcando” | Situar la acción y la urgencia |
| 2 | Primer plano del cuaderno prestado que asoma por la bolsa | Mensaje en el móvil: “Que no se moje, por favor.” | Concretar la promesa |
| 3 | Una ráfaga levanta el dibujo del niño por encima de la barandilla. Él intenta agarrarlo | Niño: “¡Espera!” | Introducir la interrupción |
| 4 | El dibujo flota bajo el muelle. El niño no puede alcanzarlo | Sin diálogo | Mostrar el problema sin explicarlo |
| 5 | Primer plano de la mano de la mensajera apretando el cuaderno | Trabajador del ferry, fuera de plano: “¡Última llamada!” | Enfrentar las dos necesidades |
Las viñetas 1 y 2 preparan al lector para comprender el coste de ayudar. La 4 deja que la imagen explique el problema. La 5 termina con una decisión pendiente y da una razón de ser a la segunda página.
4. Planifica el orden de lectura antes de dibujar los detalles
Un storyboard aproximado, llamado habitualmente name o nemu, permite planificar las viñetas y el texto antes del dibujo final. En la entrevista de Shueisha al editor Koike, de My Hero Academia, este describe cómo desarrollaban conceptos conversando y, a veces, mientras trabajaban en los storyboards. Es un ejemplo de revisión durante el desarrollo, no una secuencia obligatoria para todos los autores.
Representa al personaje y los objetos con formas sencillas. Coloca los bocadillos mientras el dibujo todavía sea un borrador. Comprueba que se entienda dónde está la mensajera, dónde cae el dibujo y qué viñeta viene después.
Prueba una segunda versión dividiendo la viñeta 3 en dos pequeñas: la ráfaga y la caída. Compara el ritmo. Elige la que se siga mejor, sin asumir que añadir viñetas siempre mejora la narración.
Versión ilustrada del ejemplo
Compara el esquema con la ilustración. La viñeta central más ancha muestra la interrupción y el primer plano final deja la decisión pendiente.

5. Revisa el diálogo frente a la imagen
Un primer borrador podría incluir este pensamiento:
“Tengo que devolver el cuaderno, pero ese niño necesita ayuda y, si le ayudo, perderé el ferry.”
La página ya muestra el cuaderno, el niño y el ferry. Repetir las tres cosas con palabras obliga al lector a procesar dos veces la misma información.
Nuestra revisión elimina el pensamiento y conserva “¡Última llamada!”. La mano de la mensajera transmite la vacilación. Si un lector sigue sin entender el conflicto, revisa primero las imágenes y su orden; añadir un monólogo explicativo es solo una posible solución.
6. Prueba el borrador con un lector
Enséñaselo a alguien que no haya leído la estructura. Pídele que describa lo que ha ocurrido antes de explicárselo.
- ¿Identifica el objetivo inmediato de la mensajera?
- ¿Entiende por qué importa el cuaderno?
- ¿Sigue el movimiento del dibujo?
- ¿Percibe la elección entre ayudar y subir al ferry?
- ¿Lee alguna viñeta en un orden equivocado?
Anota dónde duda. Revisa esa parte y vuelve a probarla. Un dibujo acabado puede contar una historia poco clara; comprobar el borrador permite corregirla con menos trabajo.
Número de páginas y requisitos de envío
Comprueba la publicación concreta antes de preparar un envío. La convocatoria de Jump+ de 2025 indica que las entregas de las series no tienen un número fijo de páginas. Es un ejemplo, no una garantía de que cualquier revista o concurso admita cualquier extensión.
Para la primera práctica, termina las cuatro páginas antes de ampliar el mundo. Después cambia una condición: cuenta la misma historia sin el mensaje del móvil, adelanta el plazo o modifica la consecuencia de la elección.
Para más contexto, consulta qué hace un mangaka. Para interpretar los datos editoriales, lee las estadísticas de la industria con fuentes.
Vuelve a las guías de manga para explorar otra pregunta.
Preguntas frecuentes
Fuentes y verificación
Enlaces consultados para comprobar los hechos principales de este artículo.
- Entrevista al editor de My Hero Academia: conceptos y storyboards — MANGA Plus de Shueisha
- Convocatoria de Jump+: número de páginas y ritmo de publicación — Shueisha
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